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マジックキャンセル(まじっくきゃんせる) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。スキル変化術を元魔術の後に使用すると詠唱時間がゼロになる。 リタがグローイングリボン、グローイングリボン+1α、グローイングリボン+1βから修得できる。 分類 移動 LP 700 効果 スキル変化術を元魔術の後に使用すると詠唱時間がゼロになる 修得者 リタ 備考 - 修得者 修得方法 リタ グローイングリボングローイングリボン+1αグローイングリボン+1β ▲ 関連リンク 関連スキル ブレイネルマジックキャンセル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ スキル:ブレイネルマジックキャンセル スキル:移動(TOV) 武器:グローイングリボン 術・技:ブラッディハウリング ▲
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計測はゲームスタートからワイリー撃破後、 土下座音楽停止まで 記録 日付 配信者名 備考 00 00 年月日 配信者
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ロックマンワールド 【ろっくまんわーるど】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 水口 (みなくち)エンジニアリング 発売日 1991年7月26日 定価 3,500円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年6月7日/400円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円/F×2・B×0 判定 良作 ポイント FC版『1』『2』をアレンジ携帯機で手軽に遊べるロックマン ロックマンシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ファミコン版『ロックマン』及び『ロックマン2』を元に再構成したアレンジ移植作品。 この「ファミコン版の2作からボスを4体ずつ採用」という形式は、最終作である『ワールド5』を除き、受け継がれた。 シリーズ20周年に発売されたムック『オフィシャルコンプリートワークス』にて、本家シリーズのプロデューサーの稲船敬二氏は「外部に発注して製作した初めてのロックマンだったが、そこの企画マンがロックマン好きで、ロックマンをかなり分かっていると思った。そのためにいい出来になった。」と語っている。 この功績からか、次作『ワールド2』を除く後のワールドシリーズは全て同じ会社が開発を担当している。 特徴 基本システムは初代『ロックマン』(以下『1』)がベースのためスライディングやチャージショットなどは存在せず、ライフを回復できるE缶も無いため難易度は高め。 ただし、被ダメージ時にトゲ等の即死オブジェに触れても大丈夫であるなど、『2』の要素も取り入られているところもある。 ボスキャラは『1』と『2』から4体ずつと、本作オリジナルの「エンカー」の計9体。また、「キャリー」という移動用アイテムも存在する。 本作に登場しなかった『2』のボス残り4体は次作『ワールド2』に登場したが、『1』のガッツマン及びボンバーマンは結局GB作品には出られず仕舞いであった。 この2体のボスの特殊武器の使いづらさが原因と考えられる。ただしガッツマンの武器「スーパーアーム」は後に『ワールド5』で「ディープディガー」として形を変えて登場している。 ボンバーマンの武器「ハイパーボム」は『ロックマン ロックマン』でようやく改善された。 + 本作のボスと特殊武器 『1』より登場 カットマン ローリングカッター ブーメランのように戻る刃を投げる エレキマン サンダービーム 前方と上下の3方向同時に電撃を放つ アイスマン アイススラッシャー 敵の動きを止める ファイヤーマン ファイヤーストーム 火炎弾を撃つと同時に自分の周囲にも火球が回る 『2』より登場 フラッシュマン タイムストッパー 武器エネルギーが切れるまで時間を止め続ける。クイックマンにはダメージを与える クイックマン クイックブーメラン 一定距離で戻るブーメランを投げる。連射可能 バブルマン バブルリード 地形に沿って進む泡を撃つ ヒートマン アトミックファイヤー 火の玉を撃つ。ため撃ちも可能(その分武器エネルギー消費)。特定のブロックも破壊できる 本作オリジナル エンカー ミラーバスター 敵弾を反射するバリアを前面に生成 ロックマンとボスの体力、および特殊武器ゲージ数が「19」に統一された(ファミコン版では各ゲージとも、数値は「28」) 各ゲージが19に統一されたことにより、FC版と比較してロックマンの体力や特殊武器の使用回数が相対的に減少した(*1)。 もっともボスの体力も減少しているため、FC版よりも短期決着をつけやすくなったボスも存在する。本作以降では、それがより顕著になる。 ロックバスターでボスに与えられるダメージが「1」に固定された。特に、FC版では最弱クラスだったカットマンが、バスターだけではかなり倒しにくくなった。 ジャンプ中や落下中に慣性がつくようになった(ただし、次作『ワールド2』は除く)。 上記2つは、以降のワールドシリーズに受け継がれることとなった。 エンカーから取得できる武器「ミラーバスター」は、前方にバリアを張り敵弾を跳ね返すというシリーズ全体から見ても非常に珍しいタイプのもの。 ただし使えるのは最終ステージのみで、後述の理由から実質対ラスボス専用武器となっている。 評価点 携帯機で気軽にロックマンをプレイ出来るようになった。 ステージ中の仕掛けなどは基本的にはファミコン版がベースとなっているが、独自のギミックも多く、本家シリーズ経験者でも退屈することなく楽しむことが出来る。 ゲームボーイの画面に合わせキャラを大きくステージを狭くしてあるが、その範囲で楽しめるよう構成も工夫されている。 カットマンステージなどは屋内ステージに変更され回転式になったスーパーカッターや耐久力の高い本作オリジナル敵キャラ「カッティングホイール」が様々な動きをしながらロックマンに襲い掛かる難ステージになっている。 しかし、特殊武器「アイススラッシャー」さえあれば楽に突破でき、強化されたボスも弱点武器で簡単に倒せるので特殊武器をうまく使ってクリアするというロックマンの特長が色濃く出ているステージともなっている。 『1』では初期作ゆえの理不尽な敵の動きやステージ構成があったが、本作では問題点が見直されており遊びやすくなっている。 『1』のボスで強化されたのはカットマンだけであり、エレキマンの理不尽な大ダメージ攻撃はなくなり、アイスマンの攻撃もよけやすくなったため、パターンにハメて攻略しやすくなった。よってステージ選択の幅が広がったとも言える。 BGMも『1』は他のシリーズと比べ、電子音感が強かったり、妙にスタッカートが多く聴きにくい感じがあったが本作ではなめらかで聴きやすく改善されている。 特殊武器の需要も高めで、中でも攻撃範囲の広いサンダービームや、敵の動きを止められるアイススラッシャーが役立つ場面が多い。 サンダービームは近距離の判定が小さくなった上、威力も一撃でくっつきスージーを破壊出来ないレベルになったりと多少の弱体化が施されているが、それでも非常に強く主力装備として十分に使っていけるレベル。 ローリングカッターは射程が短くなってしまったものの、近距離の雑魚に対して多段ヒットさせやすいため所謂「ソード系」の武器として割り切って使いやすい。むしろ本家より強化されている特殊武器と言っても良い。 バブルリードは弾速が遅くなってしまったものの、一発の威力が非常に大きいため、メインとなる特殊武器の代役として十分に活躍させる機会を得たと言えなくもない。 問題点 画面サイズが小さくなったためか、ロックバスターなどの弾速が遅くなり、連射が効きにくくなった。 それだけでなく、敵の攻撃が回避しにくくなったといった弊害も生じた。 画面に対してキャラが大きいので、敵の弾に当たりやすい。 画面内に1発でもプレイヤーの攻撃が残っていると武器選択画面を開けない。 武器選択画面を開ける条件に少々クセがあるので、今作では他の作品のような攻撃を出した直後に別の武器に切り替えるという動き方が出来ないのが難。流石に次回作以降は解消されているのだが。 ステージ数が少なく、『2』のボス4体及びエンカーはワイリーステージ1の最後にボスラッシュ形式でまとめて戦うことになるなど、後半に詰め込み過ぎな感がある。 そのため特殊武器を試し撃ちする暇が無く、全てのボスを倒して次のステージ(最終ステージ)に進むまで武器エネルギーは一切回復することが出来ない。 フラッシュマンから取得できる「タイムストッパー」は一度使うと、スクロールなどで画面が切り替わるか、エネルギーが切れるまで解除できないため、誤って無駄遣いしてしまうと悲惨である。 ワイリーステージ1でゲームオーバーになれば、再開地点はステージの最初で、ボスラッシュで得た特殊武器も没収される。他作品のようにボスラッシュから再開することはできない。 もっとも原作『1』の最終ステージでも再戦という形式ではあるが最後にボスラッシュがありゲームオーバーになるとステージの最初からやり直しである。 実は以後の作品よりもステージ道中が長めに設定されている。そのため5ヶ月後に出た次作はちゃんとボスごとにステージが用意されているにもかかわらず容量は同じで、総プレイ時間もそこまで変わらないため、面白くなるよう1ステージごとの容量を確保した結果『2』のステージを削らざるを得なくなったというのが実情だろう。 カットマンとクイックマン(共にブーメラン使い)、ファイヤーマンとヒートマン(共に高熱使い)のように、わざわざ選抜しているのにイメージが重複しているキャラがいる。 実際に戦ったり特殊武器を使ったりする分には性能差も感じられるとはいえ、「なんでこのセレクト?」と疑問に感じる部分はある。特に2の方は8体から4体を選出しているのだから、被らないようにするのも難しくはなかったはず。 移動用アイテムの性能が微妙 元の作品には『1』にはマグネットビーム、『2』には後のラッシュの原型となるアイテム1号~3号という移動用アイテムがあったが、本作では代わりにオリジナルの「キャリー」というアイテムを入手できる。 このアイテムは最初の4ボスを倒すと入手できるが「自分の真下に足場を1個だけ出現させる」というアイテム1号の劣化版でしかない。 容量の関係でこうなってしまったのかもしれないが、このために『2』にあった「移動用アイテムを駆使して進む」という多彩なステージ構成が失われている。 本家ロックマンシリーズの多くでは『1』のアイスマンステージにおけるフットホールダー地帯や『2』のヒートマンステージのブーンブロック地帯といった様に「通常のプレーでは時間をかけて移動するエリアが存在するのだが、アイテム2号やラッシュジェット等の横に移動する系のサポートアイテムを用いる事によって仕掛けをスキップしつつ大幅な時間短縮も狙える」という様な芸当が出来た。しかし、残念ながら今作ではサポートアイテムの性能からこれを行う事が出来ない。 ワイリーステージ2前半にはブーンブロックを用いて非常に長いトゲ地帯を渡っていくシーンが存在するのだが、残念ながら今作ではサポートアイテムでのエリアスキップを行う事が出来ず、結果ブーンブロックを正方法で渡りながら進む必要がある。また、パスワードからの再開場所の関係もあり、毎プレーの際に必ずブーンブロック地帯を正攻法で抜ける必要がある事から、自由が利かず繰り返しプレーの際にマンネリを感じやすいのは辛い。 ラスボスのリカバリーが面倒である。 第2形態はこちらからの一切の攻撃が効かないため、「ミラーバスター」でラスボスの攻撃を跳ね返しダメージを与える必要がある。そのためミラーバスターのエネルギーが尽きた時点で敗北が確定する。 ラスボスにロックバスターが通らずに特殊武器の枯渇が敗北を意味するのは、本家シリーズでも特に初期作ではお約束の仕様ではあったので、この仕様自体はそこまで問題視されてはいない。 エネルギーを回復するには事実上ゲームオーバーになるしかないが、再開地点はステージの最初。前述のブーンブロック地帯を含む長いステージをやり直す必要がある。 一応、第1形態で出てくる雑魚敵は攻撃力の高い特殊武器で倒すことができ、エネルギーを回復できることがある。しかしドロップ率は低く、その特殊武器のエネルギー的に試行回数にも限界があることから、実用的とは言い難い。 このことから、道中でミラーバスターを使いすぎると詰む。 ボスをカウンターで倒すという特異性、回避の難しい前座のカッティングホイールの猛攻で体力を減らされた後「エネルギーが切れたら負け」という状況で臨むラスボス戦の緊張感はよくできているだけに、ミス後のリカバリー手段がないことが惜しまれる。 総評 外注作品でありながら出来は良く、アクションゲームとしてもロックマンシリーズとしても十分楽しめる内容。 単なる移植ではなくゲームボーイの特性を理解したうえでステージ構成が工夫されており、携帯機ロックマンの模範を示した良作と言える。 本家第1作が荒削りだったこともあり、大胆なアレンジをすることができ本家シリーズにも引けを取らないほどの出来となっている。 それだけに本家第2作のステージを省かれてしまったことは惜しいが、オリジナリティは高く、純粋な移植に留まらない別バージョンとして存分に楽しめる一作である。 その後の展開 本作オリジナルボスのエンカーは後にシリーズ最終作『ワールド5』のワイリーステージの中ボスとして再登場している。 他にも『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』で他のロックマンキラーと共にスペシャルステージのボスキャラとしても登場している。ちなみに彼のスペシャルステージは本作のワイリーステージを再現したものとなっている。 ワールドシリーズに登場するロックマンキラー達も、通常ボスと区別して音楽用語から名づけられることになるが、先駆者である彼の名前の由来は「演歌」。第一作目からいきなり渋いチョイスだ。 Xシリーズには、本作に類似するコンセプトを持ったソフト『サイバーミッション』が存在する。 2024年6月7日に『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』にて本作がロックマンワールド全作と同時に追加された。 余談 本作のエンディングにはスタッフロールが存在せず、その代わりにゲームに登場した敵キャラクターの紹介が行われる形式になっている。 中でも8ボスとロックマンキラーは以降の作品ではボス戦の際のドットを使用しているのだが、今作のみ書下ろしの顔アイコンという形での紹介になっている。 穴に落ちて死亡した際の挙動が、ロックマンが謎の攻撃判定を連続で喰らって死亡するという独特なものである。 パスワード入力を間違えた際における演出の、ミスをしてしまった感が何かスゴイ。 具体的にどの様なものかというと、画面が暗転した後にパスワードエラーといった旨の文字が表示されると同時に機械が暴走を始めたかの様な音が鳴り始め、やがてミスをした際の所謂ティウンティウン音が発生してタイトル画面に戻らされるといったものとなっている。音声のみなのではっきりとしたことは分からないが、おそらくロックマンは…と思わせる妙に気合いの入った(?)演出となっている。これは後のワールド作品はおろか、本家の方でも無いものである(多くの作品ではダメージ音やエラー音がなって間違えたと知らせる文字が表示される程度)。何故こんな所に妙な力が入っている感じになっているのか。謎である。 バグのせいなのか、ボス戦のライフゲージ上昇演出でSEがあるのはワイリー戦だけで、それ以外は全て無音である。 本作の開発を手掛けた水口(みなくち)エンジニアリングは現在の滋賀県甲賀市水口に拠点を構えていた外注開発専門のデベロッパーで、秘匿主義を徹底していたことからその実態は殆ど知られておらず、開発担当作品についても約40作ほどのCS機/MSX2/AC作品に関わったと言われているが、元開発者の証言等で一部が判明しているだけにすぎない。 尚、Webサイトは2002年頃まで存在していたことが確認されているが、同年にサイトが閉鎖され、(時期は不明だが)その後会社組織を解散しており既に存在していない。 ゲームオーバー時には本家同様に「そのステージをやり直す」か「ステージ選択画面に戻る」かを選べるが、海外版では「ゲームを終了する(タイトル画面に戻る)」項目がセレクトボタンに追加されている。
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登録日:2014/08/27 (水) 01 31 29 更新日:2024/08/29 Thu 00 00 27NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 1995年 CAPCOM FC風←非公式 Nintendo Switch PS4 SFC Steam VC Xbox One XboxOne ※主人公です どうしてイレギュラーは発生するんだろう? エックスの誕生経緯? カプコン ゲーム ゴスペル サントラは許さない スーパーファミコン フォルテ ライトット ロックマン ロックマン7 ロックマン7 宿命の対決! ロックマンシリーズ ロボット三原則 since 1987/12/17 1987 ROCKMAN 1988 ROCKMAN 2 1990 ROCKMAN 3 1991 ROCKMAN 4 1992 ROCKMAN 5 1993 ROCKMAN 6 ・・・AND ©CAPCOM CO.,LTD.1995____ for next series... ●目次 【概要】 【今作からの新要素】 【特殊武器】 【購入アイテム一覧】 【ストーリー】 【登場人物】 【8ボス】 【特殊ボス】 【ワイリーステージボス】 【余談】裏技その1 裏技その2 FC風 サントラ ボスキャラ応募者プレゼント 【概要】 1995年3月24日に、スーパーファミコン用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 ロックマンシリーズ7作目。ボスキャラコンテスト応募総数は220000通。諸事情により製作期間はなんと3ヶ月。(*1) これまで移植の機会には恵まれなかったが、2014年8月6日からWii U専用バーチャルコンソールで配信中。 現在は『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。 CM ロックマーン!! ガーハッハッハッハ! パワーアップしたロックマンの秘密を暴くのじゃ!! 行くぞ、ワイリー! 今度はスーパーファミコンで勝負だ!! ROCKMAN7 好評発売中! 非公式なファンメイドだが、ファミコン風リメイク版が存在する。詳しくは後述。 ハード移行により、ファミコンでの過去作からグラフィック・BGM各面で大幅な進化を遂げた。 システム面もゲームボーイで発売されていたワールドシリーズ(特にW4、W5)やXシリーズなどの要素を導入することで、 ファミコン版と比べ、大幅なフルモデルチェンジを果たしている (例:ワールドシリーズ→前半・後半式のステージ構成、アイテム購入システム Xシリーズ→オープニングステージ、LRボタンでの武器チェンジ、一度クリアしたステージからの脱出など)。 今作からロックマン最大のライバル・フォルテやゴスペル、ライトットなどの新キャラが参戦・加入した。 ちなみに本作発売の3ヶ月前、一足先に『ロックマンX2』も発売されており、この頃から少しずつ両シリーズの繋がりが形作られていく。 【今作からの新要素】 ステージ構成 これまでの「8つのステージから好きなところを選ぶ」スタイルから、 ワールドシリーズでの「前半・後半それぞれ4つに分類されたステージから1つを選ぶ」方式に変更された。 他にもオープニングステージや中間ステージなども導入されている。 この構成は次回作でも踏襲されている。 なお今作ではワイリーステージをクリアすると、全ての武器エネルギーが回復する。 また公ではないが、↓のパスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる(注・ロックマンクラシックスコレクション2への収録版は入力を受け付けない)。 最初から8体パスワード 8 7 3 5 2 5 1 7 5 4 8 2 8 3 6 2 チャージショット仕様変更 "チャージ中にダメージを受けると強制解除されてしまう"欠陥がようやく改良された。 引き換えになのか、威力は通常弾2発分、チャージ時間が1.8秒(*2)に延長と何気に弱体化している。 そして前作までスーパーだのハイパーだのご大層な名前が付いていたが、今作から名称が普通のロックバスターに戻った。 スーパーロックバスターなんてそれこそSFC初作品用に取っとくべきだったのでは? 本作の敵もバスターや特殊武器の攻撃力未満の時に貫通する他、一部を除いて特殊武器で与えられるダメージが固定されている。 武器クイックチェンジ 武器選択画面を開かなくても、LRボタンで装備武器を切り替えられる。またL+Rでロックバスターにリセットできる。 これは先に『X』シリーズで実装されていたシステムの逆輸入。 ネジ 敵を倒すと、これまでのアイテムに混じって「ネジ」が出現し、集めた数に応じてビッグエディーで様々なアイテムと交換可能。 これはワールド4からワールドシリーズで実装された買い物システムを本家シリーズに逆輸入したもの。 ちなみにネジ100個分相当の特大ネジが5つ埋まっていて、サーチラッシュで発掘できる。 購入できるアイテムについては後述。 + 特大ネジのありか クラウドマンステージのジョーのいる右の階段を登った先の、ライフエネルギー(大)のあるところ。 ジャンクマンステージのフリーズクラッカーを使って行けるルートの溶岩地帯を越えた所。 スプリングマンステージの広いスプリング地帯の手前の部屋で、中央の足場。さらに手前の部屋の中央の段差には特大ライフエネルギーもある。 シェードマンステージのブルースの隠し部屋の手前の部屋の中央の段差。 ターボマンステージの長い梯子を上りきった部屋で、下の青いブロックの近く。 E缶仕様変更 E缶の最大保有数がこれまでの9個から4個に減少した。これにより、大量のE缶に物を言わせてごり押し戦法が取りにくくなった(初期の2も4個である)。ところが次回作では… また、ワールド4やワールド5に登場したW缶やS缶も導入された。(*3) 各缶の最大保有数は、E缶&W缶が4個、S缶が1個となっている。これはワールドシリーズの設定に準ずる。 なおW缶の仕様は、1個で全武器のエネルギーが回復する。 ロックマン9と10はワールドシリーズ準拠(1個につき1種類回復)になったが、11では今作の仕様を採用した。 パスワード仕様変更 これまでの座標マスに○を入力するものから、Xシリーズ同様、4×4マスに数字を入力するものになった。 【特殊武器】 フリーズクラッカー 水蒸気を結晶化させた氷の塊を前方に発射。壁や床に当たると6方向に分裂する。方向キー同時押しで斜め上下に撃ち分け可能。 溶鉱炉や火柱に撃ち込めば、凍って触れても平気になる。分裂後の破片でも可。 威力はロックバスター1.5発分と控えめで攻撃に使うのは微妙だが、ステージギミックに多く作用するためそちらの方がメインの武器ともいえる。 クラウドマンステージでテルテル(天候を操る敵)に当てると… ジャンクシールド ロックマンの周囲にスクラップの塊を張り巡らせる。回転しているスクラップはもう一度Yボタンを押すと放射状に発射できる。 敵に近づいて直接当てると連続攻撃できるが、ダメージを与えると少しずつ壊れていく。 またこれまでのバリア系武器と違い、敵の弾は防げないが、エリアを切り替えても効果は持続する。 威力も非常に高く、これを張って走ってるだけで蹂躙出来るステージも多く、本作屈指の優秀な特殊武器である。 欠点はジョーやシールドアタッカーのような盾持ちや無敵になれる敵には、攻撃を無効化されてしまうことか。 一応前者は密着した状態で放てば、防御を無視してダメージを与えることができる。 デンジャーラップ 爆弾を泡に包んで発射する。発射後はふわふわと浮かび、軽い敵なら泡に包んで捕まえることもできる。 捕まえた敵は体当たりで動かすことが可能で、他の敵や地形に当たるか一定時間後に爆発。 方向キーを入れながら発射することで弾の勢いを調整出来る他、下を押して泡を出さずに爆弾だけ足元に設置することも可能。この地雷は当てにくい反面、威力はかなり大きい。 スパイラルガビョールを倒すためにはこの武器が必要。 スマブラforでは横カスタマイズ必殺技の一つとして登場。 サンダーストライク 電池千個を充電できるほどの高電圧電撃弾を前方に発射。敵に当たると上下に分裂して2ヒットする。 敵の種類と当たり判定にもよるが、威力はロックバスター3~5発分と高火力。 一部の仕掛けに電気を流して作動させられる。一瞬だが暗闇を照らすこともできる。 これを一部のボスに使うとえらい事になるので注意。 連射力は悪いが特殊効果を発揮する場面が多く、単純に威力も高くチャージバスターよりも優秀なので、興味ないねなんて言わずに色々試してみよう。 また今作からLR武器切り替えシステムが導入された説明した通りだが、その並び方として本武器とジャンクシールドが隣り合っているというものがある。 この並び方は互いが弱点を補い合っているというものであり、この2つの武器を状況に合わせて使い分けることで今作は順調に攻略できてしまう。 ワイルドコイル ロックマンの前後にバネ状の弾を1発ずつ発射。バネは地面で跳ねながら移動する。威力はロックバスター2発分。 更にチャージも可能で、チャージ版は方向キー上を押しながら撃つと高く跳ね、下を押しながら撃つと低く跳ねる。 ロックバスターと比べるとチャージに要する時間が極端に短く、身体が光った瞬間にはチャージが完了する。威力はバスター3発分。この時2メモリ消費するのに、このダメージは立派な燃費詐欺である 弾は跳ねる上に前後に飛ぶため、他の武器と比べると癖が非常に強い武器となっている。 スラッシュクロー 手刀を振って鋭い斬撃として衝撃波を放つ、接近戦用の特殊武器。 射程はごく短いが2ヒット分の攻撃判定があり、威力は非常に高い…のだが、実は先端に行くほど威力が下がっており、 最高火力で叩き込むには接触するギリギリまで相手に密着しなければならないという厳しい条件となっている。 具体的には密着状態で7~10、中腹で4~6、先端で1~3ダメージを与える。致命的ではないが、敵の種類や距離によっては中々ダメージが安定しないことが欠点か。 ただ、衝撃波自体は攻撃範囲内全てを貫通するので、シールドアタッカーを正面から斬って倒すなんて芸当もできる。 サンダー並みの攻撃力とジャンクと同様の攻撃範囲という2つの長所を併せ持つ武器と見るか、2つの割を食っていると見るかはプレイヤー次第か。 スマブラでは空中後攻撃として登場。こちらは先端を当てても多段ヒットして吹っ飛ばしてくれる非常に優秀な攻撃となっている。 クラッシュノイズ 破壊音波を発射。2連射可能。 更に壁に当たると反射し、その反射された音波をロックマンが体で受けると共鳴し、チャージ状態になる。 壁がない場所でも発射直後にスライディングすればチャージできる。ほぼ同時押しするのがコツ。 チャージ版を発射する際には武器エネルギーを消費しない。 使い勝手は良好で威力もロックバスター2、4発分と高めだが、前半に高威力のサンダーを入手するのでそれと比べると… ただトラックジョー、シシトラックが登場するターボマンステージでは、ボスも含めて極めて相性が良く活躍が見込める。 こらそこ、ボス除いてジョーとシシトラもサンダーでも十分だって言わない ちなみにターボマンおよびスプリングマン戦ではボス部屋に入ると同時に使用すると弾が部屋に残留し続け、現れたボスを瞬殺出来てしまう。 これはボスのHPゲージが増える演出が始まると同時に当たり判定が発生するためだと思われる。 バーニングホイール 回転する炎の輪を前方に転がす。Yボタンを押しっぱなしにすれば、しばらくの間ロックマンの元に留める事もできる。 特定の木や燭台に火をつけられる。水中では使えない。 癖のある弾道や、発射までのラグ、水中で使えない不便さ、更には弱点のボスがフリーズクラッカーと被っており向こうの方が遥かに使いやすいことから、 ステージギミック以外ではほとんど使い道の無い悲しい武器である…地を這う系特殊武器の使い勝手が悪いジンクスはスーファミに移っても健在だった。 【購入アイテム一覧】 一部のアイテムは道中に配置されていたり、敵が落とす事もある。ラッシュサーチで掘り出しても入手可能。 また特定のステージに隠されている「スーパーネジ」をライトットに渡すと、 通常の半分のネジでアイテムを購入できるようになったり、購入できるアイテムが増加する。 尚、消耗品を除いたパワーアップ系アイテムは全てここで購入する以外でも入手可能。 1UP ご存じ生首。ロックマンの残り人数が増える。 E缶 ライフを全快させる。4つまでストック可能。 W缶 全武器エネルギーを全快させる。4つまでストック可能。 S缶 ライフ&全武器エネルギーを全快させる。1つまでストック可能。 エネルギーバランサー 武器エネルギーを取った際、自動的に消費した量が多い順から回復する。 ハイパーロケットバスター スーパーロックマン用の強化アイテム。 ロケットバスターの射程が延び、追尾性能まで付く。 EXIT クリア済みのステージから途中で脱出する。 ビート 詳細は後述。 ラッシュジェット、ラッシュサーチ ラッシュの記事を参照。 【ストーリー】 20XX年、幾度となく繰り返されたDr.ワイリーの世界征服計画も、ロックマンの活躍によりワイリーの逮捕という形で幕を閉じた。 しかしその数ヶ月後…ワイリーに万一の事が起きた時、起動するようセットされていた4体のロボットが目覚め、刑務所を襲撃。 脱獄してしまったワイリーを追うロックマンの前に、謎のロボット・フォルテが現れるのだった。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しい主人公。基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。 ライトットに対しては意外とツッコミが厳しい。 DRN.002 ロール ライト博士が製作したお手伝いロボット。特殊武器の解説役も務める。 だが、非常に毒舌。ライト博士のオンチは今回暴露された。これには流石のロックマンもタジタジ。 Dr.ライト ロックマン達を製作した科学者。特殊武器の真面目な解説役も務める。 ライトット ライト博士の研究をサポートするお手伝いロボ。喋る時は語尾に「~ダス」とつける。 自称ライト博士の一番弟子で腕も確かだが、実は開発者不明だったりする。 ビッグエディーでネジとアイテムを交換してくれる。特殊武器のボケ解説役も務める。 一本足りない頭のネジを探しているので、良さそうなネジを見つけたら届けてあげよう。 ラッシュ 犬型サポートロボ。今作では最初から使えるジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、 強化嗅覚で隠れた物を探り当てる新機能「ラッシュサーチ」の3形態が使用可能。 そして前作に引き続き、アダプター形態へ変形してロックマンとの合体も可能。 R・U・S・Hの4プレートが集まると、パワーロックマンとジェットロックマンの折衷形態「スーパーロックマン」へと変身できるようになる。 2段ジャンプであるブースタージャンプと、腕が飛ぶタイプのチャージショット「ロケットバスター」を使用する。 ロケットバスターは「ハイパーロケットバスター」を装備することで強化可能。 合体中はスライディング不可で、↓+Bボタンでもジャンプしてしまう。これでトゲに刺さる場所もあるので注意。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。今回は店番。なのでアイテム選択機能云々どころか実質背景。 ビート 鳥型サポートロボ。呼び出しアイテムのある限り、穴に落ちた時に自動的に引き揚げてくれる。 今作ではあるステージで鳥籠に捕らわれており、使用するにはまず救出する必要がある。 ちなみに何を当てても籠が壊せないという人はまだ試していない「アレ」があるはず。灯台下暗し。 レゲエ ワイリーが退屈凌ぎにと作った鳥型ロボット。 しかし変な声で鳴いてばかりいるので作った本人も内心辟易しているらしい。 パスワード画面で間違えるとけたたましい音と共に出てくるアレ。何度も間違えるとうるさいのでワイリー気分になれるかも? DRN.000 ブルース ロックマンの行く先々でアドバイスをくれる。更に彼のトレードマークである○○を…? Dr.ワイリー 刑務所に収監されていたが、こんな事もあろうかと逮捕前に仕込んでおいたロボット達の手引きでまんまと脱獄。 SWN.001 フォルテ ロックマンのデータを参考に造られたスペシャルワイリーナンバーズ。自称最強のロボット。 フォルテという名前は、ワイリーが偶然発見した新エネルギー元素「フォルテニウム」が組み込まれている事に由来する。 ちなみに由来とは言うもののフォルテニウムはワイリーが発見した元素=命名者はワイリーのはずなのでエネルギー元素を発見した時点でフォルテの構想を思い付いていた可能性も高い。 この頃はまだワイリーの命令に従って演技なんてしているが、ロックマンへの敗北を経て、後の作品では段々とワイリーに逆らい始める。 が、なんだかんだロックマンと戦えるからかはたまた一応産みの親だからかワイリーの元を離れようとはしないあたりだいぶツンデレ。 SWN.002 ゴスペル フォルテ専用の狼型サポートロボ。 サポートロボとは言え、並のワイリーナンバーズより戦闘力が上らしい。 後に変形・フォルテとの合体で「スーパーフォルテ」へと変身する機能を追加される。ライバルの犬と比べて機能が多彩とはいえず基本合体要員。 【8ボス】 前半4体(DWN.049~052)はワイリーが逮捕前(つまり前作時点)に完成させておき、緊急用に予め封印しておいたもので、 後半4体(DWN.053~056)は脱獄後新たに完成させた戦闘用ロボット達。 いずれも他人の製作したのをパクったのではない純ワイリーナンバーズ。 というわりに他用途で作ったものを改造したものも多く、 本当にワイリーが一から作ったのだとしたら何でこんなもの作ったのか疑問になるようなロボットも多い。お化け屋敷用とか特に。 実は前作の時点では「 牢の中で脱獄用ロボットを作っているかも知れない 」という形で伏線が貼られていたのだが、「どんだけ自由な刑務所なんだ」というツッコミが入るのは必至であるため、上記の通りあらかじめ作ってあったという設定に変更された。 SFCでのグラフィック進化に伴う演出強化で、弱点武器で攻撃されると、専用リアクションを取るようになった。 それによって次の行動が固定されたりするため、決まった攻撃をかわす→弱点武器を当てる→決まった攻撃を…という形でパターンに持ち込めるボスが多い。 逆に特定の武器で攻撃すると、無敵になったりパワーアップする者もいる。 加えて、本作ではそれまで一部を除いて謎だった弱点武器が有効な理由がはっきりと付けられている。 DWN.049 フリーズマン 無公害エネルギー実験のために造られた試作型ロボ。 先の通り純ワイリーナンバーなのでワイリー博士は何だかんだ世界征服の野望を持っているだけで環境問題対策などは真面目に考えて研究している人物であるという事が解る。 常温から高温と低温を分離させて、高温はエネルギー源に、低温は「フリーズクラッカー」生成に使うという、訳の分からない超理論を利用する。 「冷徹非道な氷の戦闘機械」の異名を持つクールな完全主義者で、登場時のポーズを常日頃考えている。 …そんな彼の成果はゲームの中で。 氷ロボの先輩としてアイスマンを尊敬している。 スカルマンと同じでバトル開始時はロックマンが動くまで動かないが、スカルマンと違って挑発してくる。 弱点はジャンクシールド。 体が氷で出来ているため脆く、スクラップなどの硬いものに当たるとボディが破壊されてしまう。 無公害エネルギー実験機でありながら廃棄物の塊で痛めつけられることでもあり、本人からすれば屈辱であろう。 なおフリーズクラッカーを当てると、例の超理論によってエネルギーを回復させる。 DWN.050 ジャンクマン 元々は磁力を利用したスクラップ回収用ロボだったが、頑丈なボディと力の強さに目をつけたワイリーが戦闘用に改造した。 やはり環境問題には真面目に取り組んでいる様子のワイリー氏。 電磁石の応用でスクラップを塊にして撃ち出したり、「ジャンクシールド」で防御に転用したりと攻防に優れた強敵。 人相が少し悪く、凶悪そうな印象があるが、実は節約家で変なものばかりコレクションしているらしい。 弱点はサンダーストライク。 ボディはパーツ毎に電磁石で固定しており、そこに高圧電流を流されたりするとバラバラになってしまう。 DWN.051 バーストマン 化学工場の守衛用ロボ。 爆弾使う癖に爆弾が怖いという臆病者。爆弾を泡で包んで飛ばす「デンジャーラップ」は苦肉の策で編みだした技。 しかし本来は陽気な性格の持ち主。ちゃきちゃきの江戸っ子で、お祭りのシーズンが到来すると急にはしゃぎ出す。 弱点はフリーズクラッカーとバーニングホイール。 化学薬品搭載のため、炎や冷気などの温度変化に弱い。どちらでも泡に包む前の爆弾をまき散らしてしまう。 また、最大まで溜めたチャージショットでも弱点武器同様に怯んで爆弾をまき散らすため、実質チャージショットにも弱い。 最初に倒しに行くボスとして選びやすい。 バーストマンにロケットバスターを当てると跳ね返されるどころか、おまけに爆弾まで付着させられ、強制的にダメージを受けてしまう。 DWN.052 クラウドマン 気象制御用ロボを改造した、シリーズ初の空中戦闘用ロボ。体に無重力装置が組み込まれている。 「サンダーストライク」は元々備わっていた気象制御能力の一環で、雷の発生機能を強化したもの。 改造にあたり不要な装置を取り外した結果、軽くなった体を気に入っている。足がないため下駄が履けないのが悩み。 何気に初の両サイドが奈落となっている横長のステージでの戦闘となり、後の8でもとあるボスに継がれた。 弱点はデンジャーラップ。 軽量化がたたり、クラウドマンは包んで無力され浮き上がる。そして乗っている雲が爆風で吹き飛ばされて地面に落下して身動きが取れなくなる。降りてきた時に直接爆弾を当ててもOK。 後述のクラッシュノイズと同じようにボス部屋に突入と同時に使うと上で待機していたクラウドマンを撃墜出来てしまう。 ……が、そのままゲームが進行しなくなってしまう。 DWN.053 スプリングマン 約2000個のスプリングと軽量動力炉でできた戦闘用ロボ。 スプリングならではの伸びる手足で攻撃したり、体の一部を外して「ワイルドコイル」として飛ばす。 その体質故、階段一段だけでもビヨンビヨン跳ね回るので部屋から出たがらない。 バトル チェイスやロックマン&フォルテでは何故か怪しい外人のような口調。 「カルーク、ノバシテ、アゲマース!」 弱点はスラッシュクロー。 バネの体は様々な攻撃を吸収して受け流すことが可能だが、斬撃は受け流すことが出来ない。 ちなみにサンダーストライクを当てると、体が電磁石になり、ロックマンを引き寄せる。 スプリングマンに近寄ったり引き寄せられると捕獲されてしまい、天井に叩き付ける投げ技「デッドリードライバー」の餌食となる。 ダメージが非常に大きい。 DWN.054 スラッシュマン 秘密基地建設のための森林伐採ロボを改造した戦闘用ロボ。 スペースルーラーズのプルートをモデルに開発された。環境問題に真面目に取り組んでいると思ったらコレだよ! 恐竜ロボット達の指揮官として造られたが、機動力を強化した結果、誰も彼の動きについてこれなくなった。 小惑星破壊カッターを小型化した「スラッシュクロー」と、相手を束縛する粘着弾を落としてくる。粘着弾はレバガチャで脱出できるが結構シビア。 意外にもベジタリアン。 弱点はフリーズクラッカーとバーニングホイール。 動物だけでなく恐竜もモチーフのためか温度変化に弱く、寒くなると凍って冬眠し、暑くなるとオーバーヒートを起こす。 フリーズクラッカーを受けると氷漬けになってしまうが、この時勢いがついていると滑る。当たり判定があるので注意。 バーニングホイールを受けるとスラッシュマンが火達磨になるほか、地面に付着した粘着弾を剥がせるので安全地帯を作ることもできる。 DWN.055 シェードマン お化け屋敷のアトラクション用ロボを改造した戦闘用ロボ。吸血攻撃や石化光線が使える。 更に洗脳音波を発する…はずが、ワイリーのうっかりスキルが発動し、配線ミスで破壊音波「クラッシュノイズ」となった。 お化けや蜘蛛が嫌い、でも暗い所は大好き。歌は下手だがミュージシャンになる夢を持っており、現在はその猛特訓に励んでいる。 ちなみにステージBGMを魔界村に変える裏技がある。 なおクラッシュノイズは、ライト博士の歌やライトットのイビキよりはマシらしい。 弱点はワイルドコイル。 蜘蛛などの跳ねるものが苦手なためか、通常版を当てるとノックバックし墜落する。 高いところまで迫ってくる繋がりか、ロケットバスターも有効。 なおこちらのクラッシュノイズを当てると吸収して跳ね返してくる。 DWN.056 ターボマン ワイリーが昔乗っていた愛車を改造して造った戦闘用ロボ。人型形態と自動車形態とで自在に変形可能。 スピードはワイリーナンバーズ中でも1、2を争い、悪路でなければクイックマンをスピード勝負で打ち負かした経験もある。 動力源も、炎の車輪を飛ばす「バーニングホイール」も全て湯水の如くガソリンを使うので、燃費がバカ高くて仕方ないそうな。 趣味は自動車時代からついているカーステレオを最大ボリュームにしてかっ飛ばすこと。エアバッグも欲しがっている。 突撃は目に見える予兆がなく、効果音で見切らないと回避しづらい。 弱点はクラッシュノイズ。 変形システムが不完全で、超音波を浴びるとボディが損傷して誤作動を起こす。この時激しく振動する。 ネーミング的にも、車がクラッシュするだなんて由々しき事態とかけてる可能性もある。 逆にサンダーストライクを浴びるとバッテリーが蓄電されて無敵になる。どうやらハイブリッドカーの道に目覚めてしまうようだ。 【特殊ボス】 フォルテ 全部で3回戦う事になる。 1戦目はオープニングステージ。ここでは勝ち負けに関わらずイベント扱いで話が進む。 移動せずその場で一定間隔でレーザーショットを撃つだけで、ロックマンの攻撃には反応してジャンプする。 ロックマンのライフが一定量以下になると負け扱いになって「この程度か」、 逆に一定量ダメージを与えると「やるなロックマン」、と会話内容が異なる。 どちらも満たさず一定時間経過すると、ロックマンのライフ残量で自動的に勝敗判別される。 2戦目はワイリーステージ1。ここからはライフゲージが表示され、明確なボス戦となる。 ジャンプ移動を繰り返しながら、レーザーショット連射に加えチャージショットも使ってくる。 加えて、ボス部屋が初期シリーズみたいに凸凹だらけなので相手のショットを回避しづらい。 スーパーロックマンなら楽勝だが、こちらもバスターで挑むとかなり強い。ちなみに特殊武器は一部微妙なものの殆どが有効。 3戦目はワイリーステージ2。ライト研究所から奪ったスーパーロックマンの設計図を元に、ゴスペルと合体してスーパーフォルテへ変身する。 スーパーロックマン以上の飛行性能・誘導性能で部屋中を飛び回って攻撃する。 前ステージと違い、ボス部屋は平坦かつこちらのジャンプ力が上がるため、相手のパターンさえ掴めばノーダメージ撃破も難しくない。 「スーパーとか言いながら弱体化してんじゃねーか!」とは言わないであげて マッドグラインダー オープニングステージの中ボス。フォルテの前に戦う事になる。モヒカンの髪形をしたロードローラー。 そのモヒカンを飛ばしたり、ローラーで押しつぶして攻撃する。 オープニングデモでは口から火炎放射で攻撃しているが、ゲーム中では故障したのか使わない。 前述の通りあくまで中ボスだが、アーケード版2作目のパワーファイターズではワイリーステージボスとして登場、 火炎放射やジェット噴射からのプレス攻撃も繰り出してくる。 マッシュ 博物館ステージ(中間ステージ)のボス。 前半の4ステージクリア後に、ガッツマンを強奪しに来たワイリーが逃げる時間稼ぎとして戦う事になる。 大きく頑丈なボディ、それでいて高い機動力を備えたロボット。 しかし例によって設計ミスで、頭部がボディと接合されておらず、少しでも衝撃を受けると頭がすっ飛んでしまう。 頭を拾い上げるまでは攻撃し放題。 弱点はデンジャーラップとサンダーストライク。 VAN・プーキン シェードマンステージの中ボス。ハロウィンのかぼちゃランプのような敵。 口を閉じている時は連続ジャンプで体当りしてくる。この時は目が弱点。 口を開いている時は口の中にある支柱から弾を撃ってくる。この時はこの支柱が弱点。 どちらの状態でトドメをさしたかによって、先へ進むルートが分岐する。 口を閉じている時に倒したルートではエネルギーバランサーが、開いている時に倒したルートではブルースシールドが手に入る。 前述の通りあくまで中ボスだが、アーケード版1作目のパワーバトルではワイリーステージボスとして登場。 弱点はサンダーストライク。 【ワイリーステージボス】 ワイリーステージ1:ガッツマンG 博物館から盗んだガッツマンを強化改造(なんとガッツマン3度目の改造!)した、グレートな戦闘用ロボ。 パワーに重点を置かれ、より強靭なアームを装備したが、ジェネレーターの重量が増加したために歩けなくなり、脚部をキャタピラに変更した。ガッツタンクとか言うの禁止。 巨大な岩を落として飛ばしたり、アームでロックマンを捉えて天井へ投げ飛ばす。更に天井が下がってきてどんどん回避困難になっていく。 猛スピードでの突撃攻撃を食い止めるにはテンポのいいバスター連射が必要。 弱点はスラッシュクローとチャージ版クラッシュノイズ これらで岩を跳ね返すと大ダメージを与えられる。 ワイリーステージ2:ガメライザー 輸送用垂直着陸機を改造した亀型戦闘用ロボ。口からの火炎放射と甲羅に引っ込んでの体当たりで攻撃する。 サンダーバード2号よろしく、腹部は胴体ごと換装可能なコンテナポッド式格納庫になっている。 コンテナポッドには番号が振られており、3つの動作パターンを持った子亀型ロボット・スポタロが内蔵されていて、倒しても倒しても次々と運んでくる。 で、角川映画に許可は取ったのだろうか。 弱点はワイルドコイルとデンジャーラップ 後者を使う場合は、スポタロを包んだ状態で顔に当てると大ダメージを与えられる。 ワイリーステージ3:ハンニャNED2 ハンニャネドネドと読む。氷河に埋まっていたところをワイリーに助けられ、その恩のためにワイリーの配下となった侍型飛行メカ。 下部からはミサイル、両肩の「必殺」ポッドからは爆弾、額からはレーザーなど、非常に高い火力を内蔵している。 ロックマン死すべし、慈悲はない 戦闘中はひたすら右への強制スクロールでの戦いとなる。ミサイルを足場にしてジャンプすれば弱点へ攻撃が届く。 弱点はスラッシュクローとクラッシュノイズ 余談として戦闘開始直後、強制スクロールが始まる前にラッシュジェットを呼べば、高度を合わせて飛びながら戦うなんて芸当も可能。 ワイリーステージ4:ワイリーマシーン7号&ワイリーカプセル ・ワイリーマシーン7号 毎度お馴染みワイリーマシン。今回は3号以来となる二足歩行式を採用。非常に珍しい第2形態が存在しないパターン。 ドクロの眼の部分がコクピットなのだが、片眼で一席分であり、もう片眼が空いているので二人乗り疑惑がある。 体当たりや踏み潰し攻撃に加え、二体の小型ドクロロボットのスカル・トンを放出してくる。 弱点はサンダーストライク。 ワイリーマシンを撃破すると、脱出装置兼ラスボスであるワイリーカプセルとの連戦になるが…。 ・ワイリーカプセル お前のような脱出装置があるか。 本作ラスボスにして、シリーズ随一と名高い鬼畜ボス。詳細は項目参照。 ワイリーカプセル史上最も多くのロックマンが散り、多くの子ども達がコントローラーを投げた。 攻撃方法はシンプルで、ワープ後に2段階ホーミングする4発の誘導弾を発射、というただそれだけなのだが… 誘導弾は3種類あり、「炎上して身動きが取れず追加ダメージも受ける炎弾」「凍結し身動きが取れず結果的に追撃を食らってしまう氷弾」「ダメージだけの雷弾」がある。このうち火炎弾と氷結弾がどちらも動きを止められるのが厄介で、1発でも食らってしまったらゴリゴリ体力を持っていかれてしまう。 2段階誘導なのでこちらも誘導し、「ジャンプ→スライディング」or「スライディング→ジャンプ」で避けるのだが、画面が狭いこともあり4発全てを回避するのは非常に難しい。回避 だけ ならともかく、変則的ともいえる弱点武器の軌道や、チャージにも頭を働かせなければならず、慣れていなければ脳の処理が追いつかない。 弱点はワイルドコイルとフリーズクラッカーなのだが… ワイルドコイルのチャージショットでのみ2メモリ削れるという、岩盤のように強固な耐久力も誇る。 弱点ではないが、サンダーストライクを当てるとそのターンは誘導弾を出さない。ただしサンダーストライクではダメージを与えられない。 サンダーストライクが届かない高所の誘導弾はカプセルの真下に誘導してスライディングで比較的安定してかわすことが出来、サンダーストライクの届く高さの誘導弾も回避方法はあるが、無理せずチャージワイルドコイルを当てる→即座にメニューを開いてサンダーストライクを当てて封じてしまえば比較的安全に討伐可能。 また、厄介な氷と炎の誘導弾を被弾したときも、一応レバガチャでダメージ軽減したり氷を打ち破ったり出来る。 初見では少なくともE缶最大4個(S缶含めても5個)で戦わされる難易度ではないが、ちゃんと対策をしてパターンにハメれば無理なく勝つことも可能である。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ではこのワイリーカプセルがアシストフィギュアとして登場。撃破時のお約束である土下座も完備。 ワイリーを倒すと例によって例の如く土下座。 あんな鬼畜カプセルと戦わされて仏の顔も三度どころではないロックマン、怒り心頭のチャージバスターを突きつける。 それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」と命乞いし、ロックマンは躊躇してバスターを撃てない。 ロボット三原則が存在するロボットの、それも優等生ライト博士の造ったロボットであるロックには、人間を害するなどできないのだった。 え?ワールド2では普通に撃墜してたって?あーあー聞こえなーい しかし海外版のMEGAMAN7では、この命乞いに対し 「I am more than a robot!! Die Wily!!」(僕はロボットを超えた存在だ!!死ねワイリー!!) などと、ロボット三原則なんぞお構いなしに射殺の意思を示している。さすが斜め上を行く事に定評のあるメガマン。 問題のシーンはこちら また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!!それが平和の為なら…」と、こちらでもロックマンによる殺意がワイリーに向けられている。 ただしどの場合でも、直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので、結局は未遂に終わるのだが。 余談だがこのとき、ワイリーは天井から振ってきた鉄骨の下敷きになっている。普通の人間ならその時点で死んでいてもおかしくないのだが…。 遙か未来での『ロックマンゼロ4』でもこの場面のオマージュが展開される。 + ... バイルごとコアを破壊さえすれば、ラグナロクは崩壊する。 バラバラになれば、大気圏の摩擦で・・全て燃え尽きるはずだ! 出来るかね!?貴様にそんな真似が! レプリロイドたちの英雄である貴様が!人間を守る正義の味方が! 地上の人間を守るためにこのワシを・・守るべき人間であるこのワシを倒そうと言うのか! ・・俺は正義の味方でもなければ・・自分を英雄と名乗った覚えもない。 俺は只、自分が信じる者のために戦ってきた。 ・・俺は悩まない。目の前に敵が現れたなら・・叩き斬る・・までだ! コントロールを失い、大気圏に突入する衛星砲台ラグナロクから地上を守るには、もはやコアと融合したDr.バイルを倒す他になかった。 それでもどんなに体が機械に置き換わろうとも、精神が異常を来していても、 人間であるバイルを害する事はレプリロイド最大の禁忌、イレギュラーとなる事を意味する。 だがゼロは自らの意思で人間(バイル)を叩き斬る事を選んだ。 ワイリー製のゼロにはロボット三原則など端からプログラミングされていない、 あくまで己の信念の元に人間達を守り戦ってきた。故に悩まない。 これがもしエックスだったら悩んだ挙げ句結局バイルを撃てなかったのかも知れないが。それでこそエックスだと思うよ。 【余談】 裏技その1 隠し要素として対戦モードが存在する。(*4) オールクリア後に表示されるパスワード 1 4 1 5 5 5 8 5 7 8 2 3 6 2 5 1 を入力。そしてL+Rを押しながらスタートすると、ロックマンとフォルテのどちらかを選んで戦う2P対戦モードに突入する。 ちなみにL+Rを押さずそのパスワードでゲームを始めると、フル装備状態&ネジ999個でワイリーステージ4から始まる (通常のパスワードでは絶対ワイリーステージ1から)。 裏技その2 クラウドマンステージ、ターボマンステージでブルースと会話してからシェードマンステージへ行き、 中ボスVAN・プーキンを中身が見える状態で倒して下ルートへ進む。 直後のスナイパージョーの後ろの壁を抜けて小部屋に入るとブルースが現れ(普段は誰も居ない)、戦闘に突入する。 一定ダメージを与えると戦闘終了し、愛用の盾・ブルースシールドを投げ渡してくれる。以降はロックマンの装備として自由に使用可能。 装備中は直立時にシールドを構えて敵の弾を防げる。また装備中の武器はロックバスターになる。 ちなみにこの時スーパーロックマンでブルースに勝つと、 その場限りだが“ブルースシールドを装備したスーパーロックマン”という貴重な姿になれる。(別装備扱いなので本来不可能) FC風 あくまで非公式だが、 ファン達が『ロックマン7』をファミコン風にリメイクした作品が存在する。今でも検索すればダウンロード可能。 元々ラッシュとの合体システムのある『ロックマン6』をベースに『7』風に仕上げた、といった印象だが、あくまでハックロムではない。 その法的良し悪しはまた別問題として、このクオリティがまたプロの仕事と見紛うほど非常に高い。 2chの家庭用レトロゲーム板に立てられた「『ロックマン7』をFC風にリメイク」というスレが発祥。 この手の企画スレは完成までこぎ着ける事自体極めて希で、大抵はアイデアやデータ作例を挙げてる内に企画倒れになるのがオチなのだが、 住民職人一同の結束によって見事完成までこぎ着けた。 サントラ 2007年11月21日に、ロックマン20周年を記念して『ロックマン7』と『8』、各単体のサントラが発売された。(定価2520円) 当時1~6のサントラはとっくに出ていて、しかも6作セットアルバムとして出ているのにである。まぁそれはいいとして。 『7』のサントラだけ出来が明らかに悪い。同時発売の『8』のサントラはそんな事ない。 カセットROMの7とCD-ROMの『8』では採りやすさが違うだとか、「ゲームから直接録音したので編集でもどうしようもなかった」(*5) と公式で言い訳されているとか、前置きは色々ある。 では具体的にどう悪いかと言うと 効果音が入っている(例:オープニングデモ、会話シーン、フォルテのテーマ、VSワイリーカプセル) 転送音やメッセージ送り音などSEが入ったままの、ホントにゲーム中で流れるそのままを録音しただけの状態。 これはX1~X6のサントラアルバムでロックマンX3のオープニングデモでも起きている。 オープニングデモのSEは編集で消しようがないらしいが… ノイズが数秒入っている 該当箇所はフリーズマンステージ冒頭、「ズザザザザッ」と一発ではっきり分かるレベルでノイズが走る。 ほんの数秒なので多目に見てもいいようなレベルっちゃレベルなのだが、音源資料として考えると致命的と考える人も少なくない。 しかもそれが製品として仕様ってのがどうなの。 2ループで切れるのがデフォなのに、1ループ行かずに切れる曲がある(例:オープニングデモ、オープニングステージ) これは明らかに切り間違い。ゲーム中でさえ自動で切り替わるまでにもっと長く聞けるのに、それよりも早くカットされている。 オープニングステージなんて、例えると「2回Aメロ→Bメロで1ループ」となるべき所を「1回Aメロ」で切られている。 逆に、ロボット博物館ステージでは2ループした後またイントロに繋げられて、計4ループになっている。なんでそこだけ謎編集? しかし、本当に編集のしようがないかと言うとそんな事はなく、ROMデータを吸い出して音源データだけ抜き出す事で全て解決可能。 転送音などのSEも含まれていないまっさらなデータが用意できる。 個人でそれをやると違法だが、そういうのはむしろ公式にこそ許される手段。なのに何故やらなかったのか。 なお、『ロックマン1』~『10』のサントラをディスク10枚組にしたアルバム『ロックカン サウンドE缶』および再販の『ロックマン サウンドBOX』では新規音源で再録され、 上記の問題点も全て修正されているので安心してそちらを購入して欲しい。 ボスキャラ応募者プレゼント 今作のボスキャラ募集コンテスト応募者22万人には、『ロックマン7』のSFCソフトカートリッジを模した薄型ケースが贈られた。 ケースの中には開発研究員証明書カードが入っており、カード裏面にはワイリーのやや長めなメッセージも印刷されている。 ワイリー「すまない、ロックマン。ちゃんと追記・修正するから、許しておくれ!」 ロックマン「もう騙されないぞ、Dr.ワイリー!!」 ワイリー「削除するのか?記事を削除するのか?この記事を!!ロボットのお前が、人間たちが作ったこの記事を!!」 ロックマン「……」 MegaMan「I am more than a robot!! Post these seriously Wily!!」 画像出典:ロックマン7 宿命の対決! © CAPCOM CO.,LTD. 1995 ALL RIGHTS RESERVED. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そしてロールちゃんは毒舌担当でもあります(笑) -- 名無しさん (2014-08-27 06 16 42) スラッシュマンの特殊武器を見たライトットが『ストライダー飛竜』みたいと言及する。あの世界ではストライダーの存在はフィクションのようだ。 -- 名無しさん (2014-08-27 08 06 34) ↑岩男「それは言わないお約束だろ」 -- 名無しさん (2014-08-27 09 55 18) ↑3 ロールちゃん きついなあ・・・ -- 名無しさん (2014-08-27 10 19 32) 三ヶ月ってすごいな -- 名無しさん (2014-08-27 11 54 44) フォルテがワイリーに逆らうようになったのは、アーケード版でプレイヤーキャラにする都合上の設定変更だろ -- 名無しさん (2014-08-27 13 31 40) ロクなことしねぇなサンダーストライクw -- 名無しさん (2014-08-27 19 05 25) フリーズマンを最初に倒すか否かで攻略の難易度が段違いになるよね -- 名無しさん (2014-08-27 19 19 58) 説明書の解説文で8ボスのほとんどの弱点(のヒント)がバラされている -- 名無しさん (2014-08-27 23 47 24) 「もう二度と悪いことをしないようにころしてやる!!」ってコラが昔あったよな。 -- 名無しさん (2014-08-28 11 25 03) このワイリーカプセルだけは全シリーズ見ても倒せなかった…… -- 七篠 (2014-08-28 11 44 03) 冒頭の画面再現にPCと携帯とでプラグイン使い分けて表示変えてるのな -- 名無しさん (2014-08-28 13 09 26) つくづく忘れがちだがバーストマンは「泡」を使うので水のボスでもありクラウドマンは「雲」なので風のボスでもあるという事に気付いた人は何人ぐらいいるかな? -- 名無しさん (2014-12-16 10 35 05) たけしの挑戦状、ロックマン7 宿命の対決!、ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え!、スパイロ・ザ・ドラゴン、ソニックアドベンチャー2 バトル、メタルスラッグ(3D版)、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、タンク!タンク!タンク! -- 名無しさん (2015-03-27 16 15 54) 池原版のバーストとジャンクがすごく好き。 -- 名無しさん (2015-10-17 23 19 42) サンダーをスプリングマンに当てるとザンギエフもビックリのダイソンっぷりを発揮するらしい -- 名無しさん (2015-11-28 06 36 35) 11のW缶は本作と同じ仕様になってる。 -- 名無しさん (2020-05-05 13 06 12) シェードマンステージのBGMを魔界村に変えるって裏技があるけど、個人的にはオリジナルのシェードマンBGMの方が好き。逆輸入として他カプコン作品で特定のコマンドを入力するとシェードマンステージBGMになるってもんないかな? -- 名無しさん (2020-08-25 20 18 31) そういやバーニングホイールを8ボスに使った事ないなぁ -- 名無しさん (2021-10-23 06 27 45) フリーズマンって性質上暑い場所では武器が弱くなり、寒い場所ではエネルギーが足りなくなるという問題があると思う。暑すぎず寒すぎないちょうどいい気温でないと活躍が難しそう。 -- 名無しさん (2024-05-12 23 20 14) サンストジャンクなんて例のランキング動画以外で呼んでるの見た事ないし、ゲーム的には一切関係ないんだからわざわざ太字にしてまで言う必要ないと思うんだが… -- 名無しさん (2024-08-28 00 12 20) 名前 コメント
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ロックマン7 宿命の対決! 【ろっくまんせぶん しゅくめいのたいけつ】 ジャンル 横スクロールアクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1995年3月24日 定価 9,800円 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×4・B×0 判定 良作 ポイント ナンバリングとしては唯一のSFCロックマン全体的にデカイのが玉に瑕グラフィックの進化は目覚ましい ロックマンシリーズ プロローグ 概要 主な新要素、変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 プロローグ すんでの所で取り逃がすことを繰り返したが、前作でのロックマンの活躍により遂に逮捕、投獄されたDr.ワイリー。これで戦いが終わるかと思われたが、その数ヶ月後…ワイリーに万一の事が起きた時起動するようセットされていた秘密研究所より4体のロボットが目覚め、刑務所襲撃事件を引き起こす。刑務所目前まで駆け付けるロックマン一行だったが、ワイリーは配下のロボットの手によりあっさりと脱獄を果たし逃亡してしまうのだった。その後ロックマンは追跡を試みるもその途中、ワイリーの手から世界を守るため戦うと話す謎のロボット「フォルテ」と「ゴスペル」に遭遇する… 概要 ロックマンシリーズの7作目。本家ロックマンは長年ファミコンでシリーズ展開してきたが、時代の流れもあって遂にスーパーファミコンに移行した。 上位ハード移行に伴い表現が大幅に強化された他、GBやSFCでの派生シリーズ「ワールド」「X」の要素も取り入れられている。特にGB版「ワールド」は他会社の委託開発作品であり、逆輸入の形となっている。 主な新要素、変更点 新キャラ「ライトット」「フォルテ ゴスペル」が登場。 ライトットは「Dr.ライトに憧れて弟子入りしたロボット」という新キャラで、今作ではコメディリリーフとショップ店員の役割を担う。オープニングステージでは車の運転も行う。 フォルテは待望のライバルキャラ。Dr.ワイリーに開発されたロボットだが、方向性の違いでワイリーと反発することも。フォルテをサポートする狼型ロボットのゴスペルを従えている。 チャージショット(溜めロックバスター)の弱体化。 前作『6』まで威力3だったが、今作では威力2に減少。 更に『6』以前ではバスターチャージの所要時間がおよそ1.5秒だったのに対し、今作でおよそ1.8秒に増大した。 新たな合体形態「スーパーロックマン」 前作『6』で登場したラッシュとの合体形態、ジェット・パワーロックマンは廃止されたが、ジェットとパワーの性質に加え『ロックマンワールド5』のロックンアームの機構を受け継いだ「スーパーロックマン」が新登場。ジェットとパワーの長所を併せ持つ強力な性能を有する。 ラッシュの合体以外の出番も復活。 「ラッシュコイル」「ラッシュジェット」が復活。また、ラッシュの新能力「サーチラッシュ」が登場。ステージ中の特定の地面に呼び出すと、本来高額なネジを開発に要するレアアイテムを掘り出してくれる。 『ロックマンワールド4』に登場した「Pチップ」を「ネジ」に名を変え導入。アイテムの購入が可能になった。 ステージセレクト画面でセレクトボタンを押すと、アイテム交換用の移動ラボである「ビッグエディ」へと入場し、左右キーとYボタンで商品を選択する。 また、同じく『ワールド4』に登場した「W缶」や「S缶」も導入された。これによって、本作でのそれぞれの缶の保有数はE缶・W缶は4個、S缶は1個と設定された。 ただし『ワールド4』の「S缶」は『5』の「M缶」の名前を変えたものであるため、初出は『5』であると言える。さらにさかのぼれば『1』に登場した全エネルギー回復アイテム「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。 『X1』と同様、オープニングステージが導入された。 『ロックマンワールド3~5』と同様に中間ステージ(博物館ステージ)が導入され、前後編構成となった。8ボスステージは前半の4ステージおよび中間ステージをクリアすると、後半の4ステージが追加される。 ワイリーステージ攻略中、1つのステージをクリアすると一旦ステージ選択画面に戻るようになった。ここで8ボスのステージを選んでしまうと、またワイリーステージ1からやり直しになるが、ビッグエディでアイテムを補給する分には問題ない。また、特殊武器も回復するようになった。 『ロックマンX』同様、L・Rボタンでラッシュとブルースシールドを除く特殊武器をその場で順に選択出来るようになった。また、L・Rを同時押しする事で瞬時にロックバスターに戻す事も可能。 従来は敵に対して使う以外の使用法がないものが多かったが、本作では特定のものを凍らせたり電気で動作させたり燃やしたりなど、特殊武器を活かしたステージのギミックが増えた。 + 本作のボスと特殊武器 前半4ステージ フリーズマン フリーズクラッカー 壁に当たると6方向に分裂する氷弾を発射。十字キーの入力で斜めにも発射可能 ジャンクマン ジャンクシールド 鉄くず3つを自分の周囲に回転させ、Yボタンで3方向に飛ばす。敵に何回か当たると消滅。敵弾は防げない バーストマン デンジャーラップ 時限爆弾入りの泡を斜め上(or真上/真横)に放つ。十字キーを真下入力しながら発射すると爆弾だけを足元に落とす。一部の敵を泡で包み、押し動かせる クラウドマン サンダーストライク 命中すると上下に分裂する電撃弾を発射 後半4ステージ スプリングマン ワイルドコイル 跳ねるバネ弾を左右同時に放つ。溜め撃ちも可能で、チャージにかかる時間は非常に短い。十字キーの上下どちらか入力しながら溜め撃ちすると、バネの跳ねる高さを変えられる スラッシュマン スラッシュクロー 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く シェードマン クラッシュノイズ 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる ターボマン バーニングホイール 炎4つを自分の周囲に回転させ、ボタンを離すと前方に発射。地を這うように進み敵を貫通する。水中では使用不可 回復アイテム大、および武器エネルギー大の回復量が低下。 ビートの仕様変更とエディの空気化。 これまでは雑魚やボスに対して攻撃する能力を持っていたビートだが、穴に落ちた際に引っ張り上げる救済アイテム扱いになった。 従来の自動で敵を攻撃する仕様はアクションゲームにそぐわなかったため、変更されたと思われる。 これまで敵地に侵入しロックマンにアイテムを輸送していたエディーはアイテム購入画面しか登場しない。 アイテムの製造はライトットが行うのでほぼ背景扱いである。 フォントは本作でもファミコンと同等。海外版も大文字のみで小文字は使われていない。 評価点 SFC移行による進化と新たな方向性。 表現の強化により、ステージも特殊武器もバリエーション豊富に。 コミカルな背景やギミックが多く、SFCで先行して展開していた『ロックマンX』と方向性の違いをアピールしている。 ハードの制約もあってか、FC後期作品では簡素になりつつあったボスの特性やアクションも多彩に。 可変機構を持ち二つの形態を駆使するターボマン(*1)、足パーツが存在せず常に浮遊しているクラウドマン等、個性派が登場。 どのボスも多彩な攻撃パターンを持ち、攻略しがいが増した。 8ボスを弱点で攻撃すると、全員が専用やられリアクションをとるようになった。逆に弱点以外の特定の武器を当てる事で一時的にパワーアップもしくは特殊な行動を取る場合もある。(これ自体は一応『2』にもあった) 8ボスの弱点は前半4体、後半4体それぞれの小さな円と8体まとめての大きな円になっている。前半はバースト→クラウド→ジャンク→フリーズ→バースト。後半はスラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→スラッシュ。8体の円は、フリーズ→スラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズで、スラッシュマンとバーストマンの弱点は2種類かつ同じということになる。 縦方向へのスクロールは基本的にFC時代の固定画面方式であることが多いが、いくつかのエリアはロックマンに追従してスクロールするようになっている。 特殊武器のステージ干渉 一部の特殊武器はステージギミックに作用する性質を持ち、機械を動かしたり、溶岩や炎を凍結させたり、草のカモフラージュを焼き払う、明るくするなど実に多彩でただの攻撃手段では終わらない。 従来にも『1』のサンダービームや『2』のバブルリードなど、攻撃以外の用途を持つ特殊武器は存在しており、ギミックへの干渉も『1』や『W4』にあるが、これが本格化したのは今作からとなる。 オープニングステージの導入 『X』シリーズからの逆輸入で、簡単なチュートリアルを兼ねている。街が襲撃されているところから始まり、ワイリーの脱獄、フォルテの登場などストーリーも展開される。 隠しアイテムがいくつかあり、ステージを探索する楽しみが増えた。 中には特定の武器能力を使わないと手に入らないアイテムもあるため、ボス攻略後もステージ探索する機会が増えた。 ショップの導入によって消耗アイテムの補充が楽になった。 過去作と異なり、ネジを集めても買えるようになった為に、一々同じステージに回収→エスケープ又はゲームオーバーを繰り返す必要が無くなった。 質の高いBGMも健在。 本作の特徴的な音源は『スーパーストリートファイターII』のSFC移植版と似たもの(同社製)を使っている。 渋い曲調がステージとマッチしているジャンクマンステージや楽しげな雰囲気のスプリングマンステージ、ロックマンらしいキャッチーなスラッシュマンなど、SFCになっても特長的かつ良曲揃い。 隠しBGMや、博物館ステージの過去作メドレーといったファンサービスも。 ボス攻略後、武器能力の紹介を「ライト博士」「ロールちゃん」「ライトット」のいずれか1人が登場して解説してくれる。と言っても、ちゃんと解説してくれるのはライト博士のみで、あとの2人はそれぞれボケをかましてくる(*2)。 この掛け合い演出、実はライト博士が僅かに出現率が高かったりする(*3)。 道中でもキャラが登場し、会話の際は口パクもしているのが細かい。 賛否両論点 ロックマンワールドシリーズと同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成になった。 タイトル画面でオープニングで流れるプロローグにて、ワイリーに何があった時のために秘密基地が作動するのだがその際に**4体のロボット達が目覚めた**と語るため、前半と後半で別れるのは仕様と見て間違いない。 前半と後半とで難易度に緩急をつけるための試みと思われるが、従来のように最初から8ステージ選べる構成が良かったという意見が多い。 一方で前半で入手した武器が後半ステージ攻略で役立つ場面が多く、スーパーロックマンを入手してから難しい後半に臨めることから製作者が攻略順をある程度示してくれている親切設計と捉えることもできる。 公ではないが、パスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる。 「スーパーロックマン」が便利すぎる。 スライディングが出来ないリスクはあるものの、ジェット噴射による二段ジャンプがステージ攻略で有利となる。 チャージ攻撃の「ロケットバスター」の射程が短いという欠点も、パワーアップアイテム「ハイパーロケットバスター」を入手すると、対雑魚相手に攻撃力4の高威力はそのままに長射程+ホーミング機能追加という穴のない性能となり、通常状態や特殊武器の出番を大きく奪うポテンシャルを誇る。 ただし「ハイパーロケットバスター」購入には隠しアイテムのスーパーネジを取得したうえで800本ものネジが必要になる。後述のサーチラッシュでも見つけられるが、通常プレイではまず見つからないため裏技的なものといえる。 前作の「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」を合わせたような性能なのだが、これらとノーマルロックマンを頻繁に使い分ける必要があった前作と違い、「スーパーロックマン」一つあれば大抵の難所が解決してしまう。 なお、二段目のジャンプは必ず斜め上に飛んでしまう(真上に飛べない)特徴を持ち、飛行性能のみを見ると「ジェットロックマン」には及ばない。 とはいえスーパーロックマンの入手は最短でゲーム前半終了あたりとなるため、それまではノーマル状態の出番も十分にある。マンネリ気味のシリーズに個性的な新要素を持ち込むこと自体は間違いではない。切り替えが煩わしかった前作の欠点を解消したという点でも評価に値する。 ボス相手のロケットバスターは威力1~2と控えめのダメージとなることが多く、スライディングが必要になる場面も多いのでボス戦での通常状態や特殊武器の出番は従来作通りである。 アクションが多彩な『Xシリーズ』と比較されやすい。 ハードが同じSFCへ移行し、操作系にも『X』由来の便利機能が追加された分、『X』で追加されたダッシュや壁蹴りといった能力を持たない点がなおさら際立つようになった。 ただし『ロックマン』は元来シンプルな作風であり、そちらで追加されたアクションを追加するとプレイ感覚が似通ってしまう事にもつながるため、住み分けのためにはしかたがない側面もある。 全体的に弱点攻撃のリターンが大きい。 8ボスに弱点武器を当てるとリアクションの後に確定の行動パターンを取る場合が多く、行動を固定させて倒せるボスが多い。ボスの多彩な攻撃アクションを楽しもうと思ったら、あえて弱点武器を封印する必要がある。 一応弱点武器で一部のボスにハメが成立するのはFC時代から存在し、ダメージ効率だけでなく露骨に倒しやすくなるので弱点武器を探す楽しみともいえた。しかし8ボス全員というのは初めて。 強敵スラッシュマンに関しては弱点やられリアクションはあるものの、直後に無敵になりつつの反撃ターンが入るため難易度は据え置き。裏を返せば強敵に限ってハメが効かず、サクサク進めたい人には枷になる。他のボスに関してはバスター攻略を基準に難度が設定されているともとれる。 弱点順に攻略すると効率よくアイテム回収できなくなる。 バーストマンステージはボス部屋に即死トラップがあり、デンジャーラップで包まれるとトラップに向かって打ちあげられるため初見ではキツそうに見えるが、レバガチャで簡単に抜けることができる。そのうえチャージショットでのけぞりリアクションをとり、攻撃方法はいずれもワンテンポ遅れて飛んでくるため回避しやすい。このため慣れればボス戦は比較的容易に攻略でき、最初のステージとして選びやすい。しかしバーストマンを起点として弱点順に攻略していくと、効率よくアイテムを集められず、いくつかステージをもう一度回らなければならなくなる。 最も効率のよい周り方はフリーズマンを起点としたものだが、彼はパターンに慣れなければバスター攻略は難しい(*4)。後半のステージも効率を考えた場合、ターボマンを起点にバスター攻略する必要があり、弱点順には攻略できなくなる。 ただターボマンはバスター攻略しやすく、ステージで上述の強化ロケットバスターを真っ先に掘り出せるためその後の攻略難易度も下がる。一方前半の武器が弱点となるスラッシュマンはそれを使っても手強い難関ボスである上、弱点順ではロケットバスターの入手も最後になる。 「最初のうちは時間がかかっても熟練者になれば全ステージを一度で全てのアイテムを回収できるようになる」とも考えられるので、狙ってデザインされている可能性もある。(*5)。 ラッシュにアイテムを掘らせる「サーチラッシュ」でマップの特定箇所から隠しアイテム(購入も可能なもの)が手に入れられるが、ゲーム内では完全にノーヒント。サーチラッシュ1回にそこそこ時間がかかる事もあり、普通にプレイしている分にはまず見つからない。 サーチラッシュで消耗品以外のアイテムは全て掘り出すことができる上、ネジ100個分に相当する特大ネジも5つ埋まっており、まともにネジ集めをする意義がさらに薄くなる。 何度もプレイする分にはネジ集めはわずらわしくなるので、場所さえ分かっていればそれをしなくてよくなるという点では非常に効率的である(*6)。 サーチラッシュは通常の使い方では消費1でエネルギー回復や1UPなど有用なアイテムをどこからでも掘り出すことができるが、ほとんどがはずれな上時間がかかりすぎるためテンポが悪くなってしまう(*7)。 隠しアイテムは購入可能なため、そちらが正規の入手法でこちらは裏技的な入手方法という可能性もある。 史上最強とも言われるラスボス「ワイリーカプセル」の異常な強さ 攻撃パターンは非常に単純なのだが、攻撃力、耐久力ともに高く、恐ろしい強敵である。 移動はワープのみであり、画面のどこかに現れた直後に4つのサーチ弾を周囲に大きな正方形状に展開、次にロックマンに直線的に接近、一度停止して再度ロックマンにベクトルを合わせて画面外に飛ぶという嫌らしい動きをする。ジャンプで誘導しスライディングで避ける、または逆にスライディングで誘導しジャンプで避けるというのが基本戦術だが、完全にパターン化しなければ回避は困難で、当たれば手痛いダメージを被る。 サーチ弾には火炎、凍結、電撃の3種あるが特に厄介なのが連続ダメージの火炎弾と動きを止める凍結弾。 さらにワイリーがダメージを受けると、サーチ弾に加え地を走る4つの電撃で反撃。これ自体の回避は容易な方だが、凍結弾に当たって身動きがとれないところに追撃されるというケースが多い。 ワープ先の高度は上段・中段・下段に分かれるが、上段に出現するとロックマンのジャンプ高度より高いため、攻撃を非常に当てにくくなっている。ただ、距離がある分敵の攻撃も避けやすくなる。 攻撃を当てるのが難しいばかりではなく耐久力の方も高く、弱点武器である「ワイルドコイル(チャージ版)」でも2ダメージ、他にはチャージショット、ロケットバスター(追尾可能)、フリーズクラッカー(斜め射ち可能)が有効だが1ダメージしか与えられない。 チャージワイルドコイルは上ボタンを押しながら放つことで弾道高く跳ね上げられる仕様があり、この仕様に気付ければ当てやすくなる。ただし、作中では説明がなく、上空の敵に攻撃をする機会が少ない関係上、自然にも気づきにくい。チャージするだけでも跳ねる高さが上がるが、それだけでは殆ど当たらない。 敵の攻撃前に特殊武器「サンダーストライク」を当てると、ダメージこそ与えられないが、そのターンではサーチ弾は発射せずに地を走る電撃攻撃のみになり、回避が容易になる。 ワイルドコイルを当てた後、即サンダーストライクを当てることで難易度が大幅に緩和されるため、救済措置となっている。ただし、真横に攻撃する武器であるため高所には当てづらい。 問題点 ライフが0になる際、過去作と違って爆散する前に数秒点滅する。 非常にテンポが悪く、これは次作では廃止された。 会話の早送りが出来ないイベントの存在。 いくつかのイベントは『Xシリーズ』のように会話の早送りが可能だが、それが出来ないイベントは会話が終わるまで待たなくてはならない。 会話イベントは全体的に長めであり、何故早送りを一部だけ可能にしたのか謎。 分かりやすい例がオープニングステージで、ゲームを開始してから操作が可能になるまで約2分も待たなければならない。 またフォルテとはワイリーステージで2回戦うことになるのだが、戦闘前にかならず会話シーンがある。そしてその2回とも早送りできず、ミスしてやり直した場合は会話シーンからやり直しになる。特に1戦目は結構強いので、なんどもスキップ出来ない会話シーンを見せられることになる。 キャラクターが一回り大きくなった分画面が狭くなり、攻撃を喰らいやすくなり、移動スピードも従来より遅く感じてしまう。 さらにチャージしないノーマルバスターは従来より連射がきかず、敵に当たったときも風船が破裂したような気の抜けたSEである。 被ダメージ時の無敵時間はシリーズで最も短くなっており、連続してダメージを受けやすいため、上記の当たりやすさもあってミスしやすくなっている。そのため、FC時代に比べ動きの軽快さがなくなったとの声も。 ただし、今作のスライディングはかなりスピーディーで、使いこなせればそれなりにテンポよくプレイできる。 これらの点は次回作の『8』で見直され、キャラクターもバスターも一回り小さくなりSEも軽快なものになった。 チャージショットの使い勝手が悪化した。 本作ではバスターのチャージ完了にかかる時間が増加し、威力も2へと減少、前作からかなりの弱体化を受けている。 せっかく溜めても威力2ではリターンが釣り合っていないところではあるが、攻撃範囲の大きさと貫通力から溜めざるをえない場面も多い。ダメージを受けてもチャージが解除されなくなったのがせめてもの救いか。 スーパーロックマンのチャージ攻撃である「ロケットバスター」は、チャージショットよりもチャージ完了時間が短く、雑魚相手に威力4という強烈な性能を有し、否が応でも性能を比較されてしまう。このため極論を言えば、チャージショットはロケットバスターの強さの引き立て役のような役回りになってしまっている。 バスター弱体化は裏を返せば特殊武器の活躍の機会増加ともいえる。貫通力の無いチャージショット的な運用が可能なサンダーストライクは、上記の事情のため非常に使い勝手が良い。スライディングが可能な点とLRワンボタンで隣り合っているジャンクシールドとの併用が可能な点でスーパーロックマンとの差別化も図れる。 過去作同様にボスへの攻撃ヒット時の無敵時間が長めなので、弱点武器無しで臨むボス戦は前作よりも長期戦化の傾向にある。ただ、本作のボスの行動パターンはバスター攻略を前提に設定されているような部分もあり、意図されたバランスではある。 ブルースシールドの使い勝手が悪い。 一定の手順を経て(*8)終盤にやっと手に入るブルースシールドは、様々な攻撃を防ぐことができるのだが、ロックマンが静止している状態でしか発動しないため実際に防ぐことのできる場面は限られる。敵の攻撃を待ち防いでから反撃するというのが基本的な使い方である。 前方からの攻撃しか防げないので斜めからの攻撃はうまく盾に当てるようにしないと防げない。貫通系の攻撃は防ぐ音はするのだが結局貫通してダメージを受ける。 つまり少々前方の当たり判定が小さくなると考えてよい。また炎と氷は防ぐことができない。 そのほか、ブルースシールドを装備して静止した状態でバスターを撃つとシールドを持ちながらバスターを撃つ専用のモーションとなるが、この際僅かに左右への移動やジャンプ スライディングが出来なくなる時間が存在する。 この為、静止した状態でバスターを撃った直後は咄嗟の回避行動が取れなくなりがちでストレスになりかねない。 ノーコストで使える為にないよりはまし程度のものにはなるのだが、同じくノーコストのスーパーロックマンのほうが圧倒的に使い勝手がいいため、こちらが選ばれることはほとんどないであろう。 上記のワイリーカプセルのサーチ弾の内、電撃弾のみ防ぐ事が出来るが、むしろこれはダメージが低く動きを止められないので一番食らってマシなものであり、これを防いでより凶悪な火炎弾と氷結弾に当たると本末転倒になる。また、ワイリーが地面に放つ4つの雷撃は防がない。 ここまで手順をかけさせたのならサーチ弾を完全防御・軽減する救済措置として機能してもよかったという声もある。 総評 『4』以来の転換期にあたり、上位ハードへの移行、マンネリ打破を果たし新たな展開を見せた。 当然、大きな変化を遂げた分には賛否もあるが、完成度の高さは確かと言える。 余談 ジャンクマンステージに「ダストクラッシャー」という名前の雑魚敵が登場する。 『4』のダストマンから得られる特殊武器と同名だが、恐らく関連性はない。 エンディングの最後「THANK YOU FOR PLAYING !」の画面の下部にある数列は、密かに特殊パスワードとして機能し、そのまま入力すると最強状態で最終ステージ(*9)から始まり、ある操作をしつつ入力するとおまけの対戦格闘ゲームが遊べる。 このパスワードをあらかじめ知っておくと、開始時の残機量こそ2機であるもののE缶等も全て揃っているため「史上最強のワイリー」戦の救済措置となる。 ステージ選択画面である操作をしながらシェードマンを選択すると、BGMが同社の『超魔界村』を彷彿させる曲になる。 ただし、これが可能なのはステージクリア前のみ。 本作はワールドシリーズからの逆輸入が多いが、フリーズマンステージの落ちてくるつららに乗ることができるのと溶け崩れる氷の床もワールド1でアイスマンステージにて追加されたオリジナル要素の逆輸入である。ガッツマンGの突進をノーマルショットで押し返すのもワールド4の逆輸入と言える。 前作に引き続き講談社の児童誌『コミックボンボン』で池原しげと氏によるコミカライズが連載されたが、同氏が担当したのはこれが最後で、次作は出月こーじ氏にバトンタッチする事になる。 内容は例によって突っ込みどころが多い(*10)が、ロボット同士が戦わされる事を嘆くロックマン、自分を見捨てたと思っていたフォルテに助けられて大喜びするワイリーとドラマ面も見逃せない。また、ゲームで入手できるのと同じ場所でエネルギーバランサーやハイパーロケットバスターを掘り当てたり特殊武器によるギミック解除など、意外にも攻略面で役に立つ描写が多い。 単行本は00年代に入ってから復刻されている。 次作が長年任天堂ハードに出ていなかったのに対し、こちらはPS版での移植版が出なかったため長年PSハードで唯一出ていない作品だった しかし、2017年8月10日~2018年5月24日には本作である『7』から『10』までが移植された『ロックマン クラシックス コレクション2』がPS4、Xbox One、Switch、Steamで発売されたことにより現在はPSハードでもプレイできるようになった。 + エンディングについて(ネタバレ注意) エンディングにて毎度の如く土下座して謝るワイリーに「もう、だまされないぞ!」と怒りのロックマンがチャージしたバスターを向ける場面がある。それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」とロボット三原則(*11)に沿った命乞いにより、ロックマンは躊躇してバスターを撃てないというシーンがある。 しかし海外版のMEGAMAN7ではワイリーの命乞いまではおおむね同じ(*12)だが、それに対し「I AM MORE THAN A ROBOT!! DIE WILY!!」(訳:俺はもうただのロボットではない!! 死ねワイリー!!)とバイオレンスなセリフと共にワイリーを殺害しようとしている。 また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!! それが平和の為なら……」と、こちらでもロックマンがワイリー殺害を覚悟するシーンとなっている。 ただしどの場合でも直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので結局は未遂に終わるのだが。 この時、ワイリーは天上から降ってきた鉄骨の下敷きになってしまう。普通の人間なら鉄骨の下敷きになった時点で内臓破裂か骨折、最悪の場合は死ぬ事もあるのだが…。まあ『3』のラストでもスクラップの下敷きになったのに生きてるし、今更突っ込むのも野暮か。
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《エレキャンセル/Wattcancel》 通常罠 自分フィールド上に「[[エレキ]]」と名のついたモンスターが 表側表示で存在する時に発動する事ができる。 相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 相手はこのカードの発動時に選択したカードの効果を発動する事はできない。 「エレキ」が存在する時に発動し、カードの指定なくバウンスができる。 魔法・罠カードを選択してもそのカードにチェーンされないため、一方的に損する事はあまりない。 デッキへのバウンスなので再利用されにくいのもメリット。 関連項目 ・フリー投稿 ・エレキ
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着地キャンセルについて このゲームはジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が発生する。 具体的には 通常ジャンプ 小ジャンプ 弱攻撃 4F 8F 強攻撃 3F 7F 何もしない 1F 4F となっている。 そのため相手のジャンプ攻撃を空かして着地に攻撃を重ねるのが非常に強いのだが、それを覆すのが着地キャンセルである。 やり方は着地の少し前に必殺技のコマンドを入力すること。具体的には2F前。 成功すれば着地硬直が1Fになり即座に必殺技が出る。 これによって高めの小ジャンプから飛燕斬や鳳凰脚が繋がり崩しが強化される。 他にも空中攻撃を空振って着地硬直を刺しにきた相手を着地キャンセル飛燕斬で刈り取ったりなど、釣り行動が強化され、非常に強力。 小ジャンプの狙いどころ 主にジェイフンは上段避けを潰せ、下に判定が出て発生が早い小ジャンプAを使う事が多い 狙いどころとしては 上段避けで対空してくる相手(牙刀、ケビン、ジェニーに多い)に 小足牽制にあわせて(リーチのあるJB、JDも有効) 近距離でもつれた時の博打に どうしても崩さないとリードが取れない時に のあたり。低めに当てられたのならば飛燕斬ブレーキング、高めだったら鳳凰脚を決めてやろう。 ガードされたのなら弱飛燕斬ブレーキングがいい。4F不利になるが距離が離れて反撃を受けない。 投げ無敵を付けられるのなら強飛燕斬ブレーキングから固めを押し付けたり、投げ漏れにガードキャンセルしてやろう。 強すぎる行動なので当然相手に警戒される。 特に小ジャンプ→着地キャンセル飛燕斬の1セットをジャストされてしまうとほぼすべてのガードキャンセルが確定する。 そのような手を相手が使ってくるようなら、飛燕斬をせずにそのまま投げたり、 ジャンプ攻撃空振りからそのまま投げてしまっても良い。
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【システム名】 ブラックマインド 【読み方】 ぶらっくまいんど 【分類】 プログラムパーツ 【登場作品】 『3』 【詳細】 『3』に登場したナビカスタマイザーに組み込むプログラムパーツ。 悪っぽい雰囲気を醸し出すプログラムであり、これを組み込んでおくとウラインターネットに居るヒールナビ達からこんな低容量なプログラムで一目置かれるようになる。 『3』ではウラインターネットでの表のナビへの風当たりが非常に強くなっており、このプログラムが無いとまともに会話もしてもらえない。 また、一部の道はブラックマインドを組み込まないと通してもらえない。 作中ではウラランキングについて調べるためウラインターネットに突入時に伊集院炎山から渡される。 ウラインターネットの住民はウラランクが上がるたびにセリフが変わり、次のランカーへのヒントについて一緒に考えてくれるのだが、この時にもこれを組み込んでいるか否かで毎回異なるセリフが用意されている。 その都度ウラスクエアまで行ってブラックマインドを抜き差しする手間も含めて、すべてのテキストを確認しようとするのは骨が折れることだろう。 ここまでテキストを作り込んだ制作陣には脱帽である。 外している際でもロックマンがランカーであることは周知されているようではあるが、それでも風当たりは非常に悪いままである。やはり表の住人に大きな顔をされるのは気分が悪いのだろうか。 「ウラでは力が全て」などと言っておいて都合が悪くなるとこれである。 エグゼにおけるウラの住人たちは口こそ悪いものの割と優しく接してくれることが多く、今作のようにプログラムパーツなくては蛇蝎の如く嫌われると言う対応は非常に珍しい。 一応ストーリー外では、「ブラザーフッド2*」を手に入れるためのミニイベントで使用する。 それ以外ではヒールナビのセリフが変わるだけで、無くてもショップは普通に利用できるので特筆して使う機会は無いだろう。 ユーモアセンスと似ているが、Lボタン会話が変わったりはしない。 プロトスコープ・エナジーチェンジと同様の、『3』に多いストーリー攻略用のプログラム。
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流星のロックマン2は流星のロックマンシリーズの第二作目である。 ストーリー FM星人からの侵略後、スバルはルナ、ゴンタ、キザマロ等と共にTKシティに映画を見に来ていた。 TKシティは最新の技術が集結した街。 そこでは、立体的な映像を映し出すエアディスプレイや、新型携帯端末スターキャリアーからバイクや車などのデータは物質化することが出来る最新の技術、マテリアルウェーブが実用化されていた。 映画館げ到着した一行は、人間やお化けをマテリアルウェーブで立体的に表現した新型の映画を楽しんでいた。 しかし、館内に突如現れる謎の男。 彼等はいきなり人々を襲いだした。 ボスキャラ 今回新たに登場したボス ファントムブラック イエティブリザード ブラキオウェーブ コンドルジオグラフ ゴートカンフー エンプティー オリガジェネラル アポロンフレイム ラ・ムー ブライ 前回に引き続き登場したボス オックスファイア オヒュカスクイーン キャンサーバブル ハープノート ジェミニスパーク
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原語 土壇場でcancel 和訳 名詞 ふと 止 (や)め、ひょっ 切 (き)り、 契 (ちぎ)り 止 (さ)し 動名詞 拋棄、辞退、破棄、破約、変約、心変わり、変改、はた 変 (が)わり、やは 止 (や)め 動詞 投げる、放り投げる、 放 (ほう)る、 放 (ほか)す、すっぽかす、逃げる、翻す、 止 (や)める、取り消す、取り下げる、願い下げる、ふと 止 (や)める、ひょっ 切 (き)る、 契 (ちぎ)り 止 (さ)す 漢字一字 放、投、棄、破、逃、翻、止、辞、退、已 やまとことば おもひなほる(思直)、あからめさす 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 略称 どたキャン 同義等式 カタカナ語単位 土壇場でキャンセル=破約 造語の解説 はた変わりは唐突を意味する「はた」と心変わりや気変わりなどの「変わる」を合わせた。 ふと止めは唐突を意味する「ふと」と「止める」を合わせた。ふと、止める。 ひょっ切るは唐突を意味する「ひょっこり」や「ひょい」、「ひょっと」などからの「ひょっ」を取り、止めることを意味する「切る」を合わせた。「ひょい切る」でもよい。 契り止すは約束の意の「契り」と止めるの意の「止す」を合わせた。 やは止めは気が変わったときの言葉「やはり(やっぱり)」の「やは」と「止める」を合わせた。 附箋:その他